MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ

Yazılım Mühendisliği

SE 350 | Ders Tanıtım Bilgileri

Dersin Adı
Oyun Tasarımı
Kodu
Yarıyıl
Teori
(saat/hafta)
Uygulama/Lab
(saat/hafta)
Yerel Kredi
AKTS
SE 350
Güz/Bahar
3
0
3
5

Ön-Koşul(lar)
Yok
Dersin Dili
İngilizce
Dersin Türü
Seçmeli
Dersin Düzeyi
Lisans
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Öğretim Yöntem ve Teknikleri -
Dersin Koordinatörü
Öğretim Eleman(lar)ı
Yardımcı(ları) -
Dersin Amacı Bu dersin amacı öğrencilere oyun tasarımın (ve genel anlamda) tasarımın temel kavram ve çalışma ilkeleri ile tanıştırmaktır. Uygulama ile el ele giden ve hem oyuncu-odaklı hem de döngüsel/yinelemeli bir tasarım anlayışı üstüne kurulu olan derste, haftalık olarak sunulan teorik bilgilerin yanı sıra, öğrencilerden (dijital ve dijital-olmayan) bir oyunu, fikir aşamasından başlayarak nihai ürün aşamasına dek geliştirmeleri beklenmektedir. Öğrenciler teorik derslerin yanı sıra uygulamalarla da sınanacaklardır. Öğrenciler oyun geliştirme uygulamaları esnasında dersin hocaları ve diğer danışmanları tarafından etkin biçimde desteklenecek ve yönlendirileceklerdir.
Öğrenme Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • Öğrenciler kendi oyunlarının yanı sıra başkalarının ve piyasada bulunan oyunları, derste öğrendikleri oyun tasarımı ve genel tasarım kavramlarını kullanarak düzeyli ve anlamlı biçimde analiz edebileceklerdir.
  • Öğrenciler oyun geliştirme sürecine dair, konsept geliştirme aşamasından başlayarak nihai ürünün kullanıcıya sunumuna dek, tüm süreçleri uygulayacaklardır.
  • Öğrenciler, hedef kitleleri olan oyuncu profilinin sözcülüğünü üstlenmeyi ve oyuncuların çıkarlarını ön planda tutan duyarlı bir tasarımcı anlayışına sahip olarak, döngüsel/yinelemeli, prototip ve test yapma odaklı katılımcı ve kolektif bir çalışma üslubunu uygulayacaklardır.
  • Öğrenciler oyun projesi planlaması konusunda sağlam bir nosyona sahip olarak proje dökümantasyonu hazırlayarak projeyi günü gününe yürüteceklerdir.
Ders Tanımı Bu derste öğrenciler oyunların yaratılması süreci hakkında bilgi sahibi olabilecek ve bu bilgileri geliştirdikleri oyunlara aktarma şansı bulacaklardır

 



Dersin Kategorisi

Temel Ders
Uzmanlık/Alan Dersleri
X
Destek Dersleri
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

 

HAFTALIK KONULAR VE İLGİLİ ÖN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Genel Giriş Fullerton, Ch. 1
2 Oyun Tasarımında Temel Elemanlar ve Blokların İnşası I Fullerton, Ch. 1
3 Oyun Tasarımında Temel Elemanlar ve Blokların İnşası II Fullerton Ch. 2
4 Oyun tasarımında formal elemanlar I Fullerton Ch. 3
5 Oyun tasarımında formal elemanlar II Fullerton Ch. 3
6 Oyun tasarımında dramatik elemanlar I Fullerton Ch. 4
7 Oyun tasarımında dramatik elemanlar II Fullerton Ch. 4
8 Hikaye ve Kahramanın yolculuğu Sunum yansıları
9 Kontrolör tasarımı ve oyun hissi Swink, Ch 1, 2, 13
10 Sunumlar
11 Oyun Projesi I Fullerton, Ch. 6-11
12 Oyun Projesi II Fullerton, Ch. 6-11
13 Oyun Projesi III Fullerton, Ch. 6-11
14 Oyun Projesi IV Fullerton, Ch. 6-11
15 Proje Sunumları
16 Dersin gözden geçirilmesi

 

Ders Kitabı

Tracy Fullerton (2006). Game Design Workshop (2nd Edition). New York: Elsevier. Steve Swink, Game Feel. 

Önerilen Okumalar/Materyaller Ders yansıları ve internet kaynakları

 

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Katkı Payı %
Katılım
Laboratuvar / Uygulama
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Portfolyo
Ödev
Sunum / Jüri Önünde Sunum
1
40
Proje
1
60
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınav
Final Sınavı
Toplam

Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı
2
100
Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı
Toplam

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Süre (Saat) İş Yükü
Teorik Ders Saati
(Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati)
16
3
48
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati
(Sınav haftası dahildir. 16 x uygulama/lab ders saati)
16
0
Sınıf Dışı Ders Çalışması
16
2
32
Arazi Çalışması
0
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
0
Portfolyo
0
Ödev
0
Sunum / Jüri Önünde Sunum
1
25
25
Proje
1
45
45
Seminer/Çalıştay
0
Sözlü Sınav
0
Ara Sınavlar
0
Final Sınavı
0
    Toplam
150

 

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE İLİŞKİSİ

#
Program Yeterlilikleri / Çıktıları
* Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1

Matematik, Fen Bilimleri, Bilgisayar Bilimleri ve Yazılım Mühendisliği konularında yeterli bilgi sahibidir; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, Yazılım Mühendisliği problemlerinde kullanır.

2

Karmaşık Yazılım Mühendisliği problemlerini saptar, tanımlar, formüle eder ve çözer; bu amaca uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçer ve uygular.

3

Karmaşık bir yazılım sistemini, süreci veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlar, gerçekleştirir, sınar, doğrular, raporlar, ölçer ve bakımını yapar; bu amaçla modern yöntemleri uygular.

4

Yazılım Mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirir, seçer ve kullanır; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır.

X
5

Yazılım Mühendisliği problemlerinin incelenmesi için deney tasarlar, deney yapar, veri toplar, sonuçları analiz eder ve yorumlar.

6

Yazılım Mühendisliği disiplini içinde ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışır; bireysel çalışma sergiler.

X
7

Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurar; etkin rapor yazar ve yazılı raporları anlar, tasarım ve üretim raporları hazırlar, etkin sunum yapar, açık ve anlaşılır talimat verir ve alır.

8

Mühendislik ve Yazılım uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi sahibidir; mühendislik ve yazılım çözümlerinin hukuksal sonuçlarının farkındadır.

9

Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilincine sahiptir; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi sahibidir. 

10

Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi sahibidir; girişimcilik, yenilikçilik hakkında bilinçlidir; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi sahibidir.

X
11

Bir yabancı dili kullanarak Yazılım Mühendisliği ile ilişkili konularda, bilgi toplar ve meslektaşları ile iletişim kurar. ("European Language Portfolio Global Scale", Level B1)

12

İkinci yabancı dili orta düzeyde kullanır.

13

Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilgiye erişebilir, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler; insanlık tarihi boyunca oluşan bilgi birikimini Yazılım Mühendisliği alanıyla ilişkilendirir. 

X

*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest

 


SOSYAL MEDYA

İzmir Ekonomi Üniversitesi
izto logo
İzmir Ticaret Odası Eğitim ve Sağlık Vakfı
kuruluşudur.
ieu logo

Sakarya Caddesi No:156
35330 Balçova - İzmir / TÜRKİYE

kampus izmir

Bizi Takip edin

İEU © Tüm hakları saklıdır.